Ringkasan Materi E-Business Part I

Perbedaan E-Commerce dan E-Business
E-Business lebih luas dalam ruang lingkup dan E-Commerce hanya merupakan satu bagian dari E-Business.
E-Commerce mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual melalui internet.
E-Commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam E-Business, transaksi uang tidak diperlukan.
E-Business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen.
E-Commerce Business Model: mengatur aktifitas yg direncanakan dan didesain untuk hasil yg menguntungkan dipasaran.

Tipe E-Commerce
B2B: tipe yg banyak digunakan dan tipe ini menggunakan IOS. Contoh: walmart.
B2C: transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Contoh: facebook, google, lazada.
C2C: konsumen menjual langsung kepada konsumen lainnya. Contoh: jualan dikaskus.
C2B: perorangan yg menjual produk/jasa kepada suatu organisasi.

Komponen/Element E-Commerce Business Model
  • Value Proposition: bagaimana produk/ jasa dr perusahaan memenuhi kebutuhan pelanggan.
  • Revenue Model: bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatan.
  • Market Opportunity: mengacu marketspace dimaksudkan perusahaan dan peluang potensi keuangan secara keseluruhan tersedia bagi perusahaan di pasar
  • Competitive Environment: mengacu pada perusahaan lain yg beroperasi di marketspace yg sama dgn menjual produk serupa.
  • Competitive Advantage: dicapai oleh perusahaan ketika dapat menghasilkan produk unggulan dan memasarkan dgn harga lebih rendah daripada pesaingnya.
  • Market Strategy: rencana untuk memasuki pasar baru dan menarik pelanggan baru.
  • Organizational Development: bagaimana perusahaan akan mengatur pekerjaan yg harus diselesaikan.
  • Manajement Team: karyawan perusahaan bertanggung jawab untuk membuat pekerjaan model bisnis.

Fitur Unik E-Commerce
  • Ubiquity: internet / web teknologi yg tersedia di mana-mana.
  • Global Reach: teknologi melintasi batas-batas nasional yg membuat marketspace berpotensi miliaran.
  • Universal Standards: ada satu set standar teknologi, yaitu standar internet.
  • Information Richness: video, audio, dan pesan teknologi yang mungkin.
  • Interactivity: teknologi bekerja melalui interaksi dengan pengguna.
  • Information Density: teknologi mengurangi biaya informasi, dan meningkatkan kualitas.
  • Personalization/Costumization: teknologi yg memungkinkan pesan pemasaran pribadi untuk menyampaikan kepada individu maupun kelompok
  • Social Technology: memungkinkan pengguna pembuatan konten dan distribusi.
Perilaku Konsumen menurut Kotler Amstrong
  • Perilaku membeli kompleks.
  • Perilaku membeli karena kebiasaan.
  • Perilaku pembelian pengurangan disonansi.
  • Perilaku membeli yg mencari variasi.
Digital Marketing Roadmap
  • Web Assets: sebuah strategi pemasaran digital terdiri dari aset digital.
  • Content Strategy: strategi pemasaran konten adalah upaya paralel dalam POA tersebut.
  • Social Channel Strategy: saluran dari keterlibatan dan distribusi untuk konten.
  • Tool Strategy: membutuhkan alat untuk mengeksekusi dan mengukur kemajuan dan hasil.
SDLC E-Commerce
  • Requirement Definition: menguraikan persyaratan untuk sistem baru.
  • System Analysis & Design: mengidentifikasi solusi yg paling memenuhi persyaratan dan mengidentifikasi bagaimana solusi akan dilaksanakan.
  • System Build: membangun website E-Commerce.
  • System Integration & Testing: setelah tahap membangun sistem selesai, pengujian dapat dimulai untuk memastikan sistem berfungsi dengan benar.
  • Deployment: menyebarkan web ke pengunjung.
  • Maintenance: mengevaluasi sistem, memeriksa kesalahan/bug dan memperbaiki, menambahkan fitur baru jika diperlukan.
  • Disposal: Sistem informasi harus dirancang untuk memungkinkan ekspansi sebagai bisnis yg tumbuh dengan upgrade software dan hardware.
Situs E-Commerce yg Baik menurut Delon & Mc. Lean
  • System Quality: kemudahan untuk digunakan, keandalan sistem, kecepatan akses, fleksibilitas sistem, serta keamanan.
  • Information Quality: Kualitas informasi yg dihasilkan harus lengkap dan mudah dimengerti.
  • Service Quality: awalnya digunakan dalam penelitian pemasaran (marketing).
  • Use: meliputi sistem pencarian informasi serta interaksi melalui navigasi dalam web.
  • User Satisfaction : meliputi cara mencari informasi tentang input data melalui sistem, informasi dan layanan.
  • Net Benefits: penggabungan dampak individual.
Ciri Sistem Pembayaran E-Commerce yg Baik
  • Pembayaran dua pihak tanpa perantara.
  • Pembayaran dengan perantara pihak ketiga.
  • Melakukan  pengambilan dari account masing-masing.
  • Mudah dan cepat seperti mendukung virtual account.
Sistem Security E-Commerce yg Baik
  • Integrity: informasi tidak boleh diubah tanpa seizin pemilik informasi.
  • Nonrepudiation: memastikan bahwa peserta tidak menyangkal tindakan online mereka.
  • Authenticity: mengidentifikasi identitas sesungguhnya dari seseorang.
  • Confidentiality: memastikan bahwa pesan dan data yg tersedia hanya untuk mereka yg berwenang untuk melihatnya.
  • Privacy: usaha untuk menjaga informasi dari orang yg tidak berhak untuk mengakses.
  • Availability: memastikan bahwa situs terus berfungsi.
Langkah-Langkah dalam Social Marketing
  • Analysis: mencari institusi yg dapat membantu dan bekerja sama.
  • Melakukan Research: mengetahui tanggapan masyarakat terhadap produk yg diberikan.
  • Menyusun strategi pemasaran: strategi ini digunakan untuk melawan pesaing.
  • Monitor dan Evaluasi: proses untuk menemukan kesalahan strategi yg telah diterapkan.
  • Pelaksanaan Proses Pemasaran: kegiatan ini menggunakan media yg telah dipersiapkan untuk menunjang program melalui pesan-pesan.
Karakteristik E-Commerce yg Baik menurut Jack Ma
E-commerce 2.0 needs a payment system.
E-commerce 2.0 build trust.
E-commerce C2C.
E-commerce consuming bug data (C2C).
E-commerce own the buyers , not products.
E-commerce is about big volume.
E-commerce is removing the middlemen fees.
E-commerce is doesn’t need logistic and shops.



Comments

Popular posts from this blog

User Experience atau UX Topik 10 Prototyping

First-Cut Class Diagram (Sistem Informasi Paragon)

Collaborative Computing Pertemuan 6